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LOL (guía el invocador novato)

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May
14

Guía para el invocador novato:
Aunque es raro que hoy en día haya alguien que no juegue o no sepa jugar al LOL, hemos querido haceros una pequeña mini guía para lo que estáis empezando u os enfrentáis por primera vez al NEXO.

Un breve resumen primero para que os centréis en como son los mapas, zonas y distintos roles :
El mapa tiene tres “caminos” que dirigen al Nexo del enemigo:
Uno va por la parte de arriba (TOP) y es donde normalmente ira el Tanque (TANK) ya que el solo puede pushear la línea.
El otro es el central (MID), en el que ira un AP CARRY el cual pueda tanto defenderse como atacar sin necesidad de ayuda (solo en caso puntuales la recibirá de otro compañero o del jungler)
Y el de bajo del todo es (BOT), en esta línea siempre irá un AD CARRY con un support. Los cuales intentaran llegar hasta el nexo farmeando y pusheando lo más rápido que puedan para darle la victoria a su equipo.
A continuación, os dejamos los que pensamos que son los más fáciles para manejar si no tenéis demasiada experiencia y así podéis probar los distintos roles y sabéis cual os gusta mas o cual se os da mejor:
– Maokai (tank)
– Sejuani (jungler)
– Ashe (carry AD)
– Annie (Carry AP)
– Janna (Suport)

Ahora hablaremos de cada uno de ellos, habilidades, jugabilidad etc…

-MAOKAI (rol TANK)
Habilidades:
Absorción de magia
Los ataques básicos de Maokai también lo curan tras un breve enfriamiento. Cada vez que Maokai lanza un hechizo o es golpeado por un hechizo enemigo, este enfriamiento se reduce. Con lo cual, es fácil de llevar ya que cuanto más te golpean más rápido te curas.
Zarzal opresor
Aplasta el puño contra el suelo, lo que genera una onda de choque. Los enemigos cercanos son derribados y todos los que resulten afectados reciben de daño mágico y una breve ralentización.
Avance retorcido
Se transforma en una masa móvil de raíces, se vuelve invulnerable y se lanza hacia el objetivo. Al llegar, inflige daño mágico e inmoviliza al objetivo.
Lanzamiento de pimpollo
Lanza un pimpollo que hace guardia durante 0 s. Los pimpollos persiguen a los enemigos cercanos y explotan al aproximarse, lo que inflige un alto porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño mágico y ralentiza a los enemigos alcanzados un 35% durante 2 s. Los pimpollos colocados en la maleza duran 0 s y provocan una explosión mayor, que inflige el doble de daño a lo largo de 2 s a todos los enemigos alcanzados.
Garras de la naturaleza (ulti)
Maokai invoca un muro de zarzas y pinchos enorme que avanza lentamente hacia delante, inflige 150/225/300 (+75% Poder de Habilidad) de daño mágico e inmoviliza a los enemigos que atrape entre 2.4 y 2.4 s, lo que aumenta en función de la distancia recorrida.

SEJUANI (rol JUNGLER)
Habilidades:
Furia del norte
Si Sejuani permanece fuera de combate, obtiene Armadura de escarcha, lo cual le otorga armadura y resistencia mágica, así como inmunidad a las ralentizaciones. Armadura de escarcha se mantiene brevemente cuando recibe daño. Puede dañar a un enemigo aturdido hasta hacerlo añicos, lo que le inflige un gran daño mágico.
Asalto ártico
Carga hacia delante y lanza a los enemigos por los aires. La carga se detiene tras golpear a un campeón enemigo.
Cólera del invierno
Sejuani blande su mayal, lo que inflige daño físico, aplica Escarcha a los enemigos a los que alcanza y hace retroceder a los súbditos y monstruos. Entonces arremete con su mayal y vuelve a aplicar daño físico, lo que aplica Escarcha a los enemigos alcanzados y los ralentiza brevemente.
Congelación permanente
Nuestra campeona congela y aturde a un campeón enemigo que tenga el máximo de acumulaciones de Escarcha.
Pasiva: Los ataques básicos de los campeones cuerpo a cuerpo cercanos aplican Escarcha a campeones enemigos y monstruos grandes.
Prisión glacial (ulti)
Sejuani lanza su boleadora de Hielo Puro, que inflige de daño mágico al primer enemigo al que alcanza y lo aturde durante 1 s.La boleadora se vuelve más fuerte a medida que avanza, de modo que inflige de daño mágico y aturde al objetivo durante 2 s, lo que crea una tormenta que ralentiza a los demás enemigos un 30%. Tras 2 s, la tormenta inflige de nuevo daño mágico y ralentiza a los enemigos un 80% durante 3 s.

ASHE ( rol AD Carry)
Habilidades:

Tiro congelador
Los golpes críticos de Ashe no infligen daño adicional al objetivo, pero le aplican una ralentización más potente.
Concentración máxima
Ashe acumula Concentración al atacar. Al alcanzar el nivel máximo, puede lanzar Concentración máxima para consumir todas las acumulaciones, aumentar temporalmente su velocidad de ataque y transformar su ataque básico en un poderoso ataque de ráfaga durante unos instantes.
Pasiva: Los ataques básicos otorgan concentración durante 4 s, hasta un máximo de 4 acumulaciones. Las acumulaciones se consumen de una en una y, con 4, se puede lanzar Concentración máxima, lo que consume toda la concentración.
Descarga
Dispara un cono de 9 flechas, cada una de las cuales inflige daño físico. Los enemigos pueden bloquear múltiples flechas, pero solo reciben daño de la primera Los impactos en campeones cuentan como críticos para Tiro congelador.
Disparo de halcón
Nuestro espíritu de halcón revela el terreno mientras vuela hacia el lugar objetivo. Otorga visión durante 5 s. Ashe puede almacenar hasta 2 cargas de Disparo de halcón.
Flecha de cristal encantada (ulti)
Ashe dispara un proyectil de hielo en línea recta. Si la flecha impacta contra un campeón enemigo, le inflige daño y aturde según la distancia que haya recorrido la flecha. Además, las unidades enemigas circundantes reciben daño y se ralentizan.

ANNIE (rol AP CARRY)
Habilidades:
Piromanía
Annie lanza una bola de fuego imbuida de maná que daña al objetivo y le devuelve el maná gastado si este resulta destruido, además de reducir su enfriamiento.
Inflige de daño mágico. El coste de maná y la mitad del enfriamiento se recuperan si Desintegración mata al objetivo.

Incineración
Annie lanza un abrasador cono de fuego, inflingiendo dañando a todos los enemigos de la zona.

Escudo fundido
Otorga a Annie y Tibbers mayor porcentaje de resistencia al daño y daña a los enemigos que ataquen con ataques básicos.

Invocar: Tibbers (ulti)

Annie da vida a su oso Tibbers, que daña a todas las unidades de la zona. Tibbers puede atacar y quemar a los enemigos adyacentes.
Invocar a Tibbers inflige de daño mágico a los enemigos en la zona objetivo. Durante los próximos 45 s, Tibbers inflinge daño de quemadura a los enemigos cercanos cada segundo y, además, ataca e inflinge daño mágico. Annie puede controlar a Tibbers al reactivar esta habilidad. Tibbers se enfurece cuando es invocado, cuando Annie usa Piromanía contra un campeón enemigo y cuando esta muere.

JANNA ( rol SUPPORT)
Empuje
Janna obtiene de manera pasiva un 8% de velocidad de movimiento, y los campeones aliados cercanos también obtienen esta bonificación al moverse hacia ella.
Además, los ataques básicos de Janna infligen daño mágico adicional según su velocidad de movimiento adicional.

Temporal
Cambiando puntualmente la presión y la temperatura, Janna puede crear una pequeña tormenta que aumenta de tamaño con el tiempo. La tormenta se lanza al activar de nuevo el hechizo. Al lanzarla, esta tormenta se desplaza hacia la dirección en que fue arrojada, infligiendo daño y lanzando por los aires a los enemigos que se encuentren en su camino.

Céfiro
Janna invoca un elemental de aire que aumenta de forma pasiva su velocidad de movimiento y le permite atravesar unidades. También puede activar esta habilidad para infligir daño y reducir la velocidad de movimiento de un enemigo. La pasiva se pierde cuando esta habilidad está en enfriamiento.

Ojo de la tormenta
Janna conjura un vendaval defensivo que protege a una torreta o un campeón aliado del daño y aumenta su daño de ataque.

Monzón (ulti)
Janna se envuelve a sí misma con una tormenta mágica que repele a sus enemigos. Una vez pasada la tormenta, los vientos reparadores curan a los aliados cercanos mientras la habilidad se encuentra activa.

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